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なるかみ - ヒューマン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【R】:[CB2-カード名に「抹消者」を含むカード]このユニットのアタックがヒットした時、コストを払っていい。払ったら、アタックしたユニットと同じ縦列にいる後列のリアガードを1枚選び、退却させる。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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なるかみ - サンダードラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 起【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):[【カウンターブラスト】(2) - カード名に「抹消者」を含むカード]相手のグレード2以下のリアガードを2枚選び、退却させ、そのターン中、このユニットのパワー+5000。 永【(V)】:あなたのソウルに「抹消者 ボーイングソード・ドラゴン」があるなら、このユニットのパワー+2000。 永【(V)/(R)】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) フレーバー:抹消出来ぬ罪を背負えども、我が「誓い」だけは果たしてみせる!! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 強いと思う 3 (75%) 2 弱いと思う 1 (25%) 3 使ってみたいと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 4 ボーイングにクロスライドって初めて見たわー(棒 (2014-02-01 02 26 28) コメント
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なるかみ - サンダードラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】【LB4】:[あなたのカード名に「抹消者」を含むリアガードを1枚選び、ソウルに置く]相手のユニットが前列の(R)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、そのカードをバインドし、そのターンのエンドフェイズ開始時、相手は自分のバインドゾーンから、この効果でバインドされたカードを(R)にコールする。 起【V】:[SB(3)-カード名に「抹消者」を含むカード]相手の前列のグレード3のリアガードを1枚選び、退却させる。 永【V/R】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) フレーバー:我が雷は弱者を退け、強者を焼き尽くす!如何なる者であろうと我が進撃は止められん! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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なるかみ - サンダードラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 起【V】【LB4】:[CB(1),あなたの手札からカード名に「抹消者」を含むカードを2枚選び、捨てる]相手の前列のリアガードをすべて退却させ、そのターン中、このユニットのパワー+5000/クリティカル+1。そのターン中、この能力は使えなくなる。 起【V】:[SB(1)-カード名に「抹消者」を含むカード]相手のリアガードを1枚選び、同じ縦列のユニットのいない(R)に移動させ、そのターン中、このユニットのパワー+2000。(カードの向きは変わらない) 永【V/R】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) フレーバー:彼が戴きし名は破壊、戦場全てを蹂躙する雷の嵐。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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登録日:2013/12/17 Tue 18 52 19 更新日:2023/10/13 Fri 10 45 29NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 なるかみ カードファイト!!ヴァンガード チート ヴァンガード 抹消者 ドラゴニック・ディセンダント G3 ニレンダァ! 偉大なる古の竜よ 姿と力を辿り、再び地上に舞い降りよ! ブレイクライド! 「抹消者 ドラゴニック・ディセンダント」はカードファイト!!ヴァンガードのブースター「騎士王凱旋」にて登場したなるかみのG3。 アニメ「リンクジョーカー編」初期の櫂くんの代表的ユニットである。 スキル内容はこちら。 ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) なるかみ - サンダードラゴン パワー11000 / シールドなし / ☆1 【自】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):[【カウンターブラスト】(1),あなたの手札からカード名に「抹消者」を含むカードを3枚選び、捨てる] このユニットがアタックしたバトルの終了時、そのバトル中、アタックがヒットしていなかったら、コストを払ってよい。払ったら、このユニットを【スタンド】し、このユニットのクリティカル+1。そのターン中、この能力は使えなくなる。 【起】【(V)】:[【カウンターブラスト】(2) - カード名に「抹消者」を含むカード] そのターン中、このユニットのパワー+5000。 【永】【(V)/(R)】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) 当時環境を知っている人なら察するというか覚えがあるだろうが、当時の環境においてとんでもなくぶっ壊れていたカードである。 櫂くんの使うVスタンドに外れはないと言われる所以の一枚でもある。 能力は三つ。 まずは盟主。こちらは共通能力なので割愛する。 そしてECB能力。実はそこまで使われる能力ではなかったりしたが、当時のトリガー1枚分の加算能力は結構コスパがいい能力でもあった。 本題にして主力、このカードが当時壊れと恐れられた原因がリミットブレイクのVスタンド能力。 そもそも当時環境から後に至るまで、ゲームシステム上「ツインドライブ以上を失わないVスタンド」がとにかく強いゲームであるのがヴァンガードというゲームである。 この頃なら「ジ・エンド」が有名なVスタンドだったわけだが、それですら「ヒットしたら起き上がる」という強烈なプレッシャーを掛けてきたわけで、かなり強力な効果でありLB制限がないことをいいことに2期環境をずっと一角を担ったことは覚えているファイターも多いと思われる。 このユニットのVスタンドに注目すると、その「ジ・エンド」と違い手札コスト枚数が結構重くなっているものの、カウンターコストがかなり安い(そのくせクリティカルまで上がる)。 更にいえば枚数こそ多くなったものの指定コストが緩くなっており「攻撃性能」面に目を向けると大幅に凶悪化している代物でもある。 注目すべきはそのVスタンド発動条件。 「アタックがヒットしていなかったら」発動するというもの。 リンクジョーカー編だけでも後にそこそこ出てくる無条件でVスタンドを仕掛けてくる奴ら(*1)に比べれば見劣りするのは流石に仕方がない。 だが登場当時にこれほど凶悪な条件でVスタンドをツインドライブを失わずに発動できるユニットは存在しておらず、情報公開当時からして大騒ぎされることとなった。 参考まで当時のVスタンド可能なカードを見てみると、「ジ・エンド」「シュテルン・ブラウクリューガー」「スペクトラル・デューク・ドラゴン」「ぺリノア(厳密には異なるが)」のようカードが並んでくる。 これらはいずれも「アタックがヒットしたとき」なので防げばよいものであったり、ヒット関係なく使えても他のコストが重かったりしたうえでツインドライブを失ったり、そもそもの誘発条件に運が絡む代物であったりと慎重な効果が多かった。 そんな中新たなVスタンド条件として現れたのがこのカードの条件であった。 このカードは前評判に違わず当時環境を大幅にカードパワーが上がったカード達と共に染め上げた。 なぜそれほどまでに強かったのか。 その為にまず、リミットブレイク環境というものを多少解説しておく必要がある。 第6弾である極限突破及び同時期発売されたトライアルデッキより追加されたリミットブレイク能力はモノによっては凄まじい爆発力を持つが、ダメージが4以上にならなければ使用できない欠点があった。というのかこのカードもその点に関しては同様である。 リンクジョーカー編の代表的要素である「ブレイクライド」であったり、名称持ちのユニットも基本はそのリミットブレイクを元とした環境なのである。 しかし、その発動条件である「ダメージが4以上」ということは、ヴァンガードのアタックをガードしない場合はクリティカルトリガーを引かれればゲームエンドに持ち込まれてしまう極めて危険な状態でもある。 そのため、余程のギャンブラー以外は「相手がトリガーを引くことも考えて」余分にガードをする、場合によっては1枚分ガードで凌ぐ……etcという駆け引きがこのゲームの肝である。 特に当時はわりと低速環境であったので余計にであった。 つまりどうしても「ダメージ4以上になったときの攻防」が重視される環境だったわけだが、このカードのリミットブレイクはその環境に極めて噛みあっていた。このユニットのスタンド能力は相手がリミットブレイク圏内に突入した時に凶悪性が発揮される為である。 このユニットはどうしても防御せざるを得ない4点以上になったときにガードされてしまえばリミットブレイク能力が誘発する。 どのようなことが起きるのかというとこのゲームの「2枚分ガード」であったりの駆け引きに大きな影響がある。 例として言うと「ダブルトリガーを引かれなければどうにかなるガードを出した」場合。これはツインドライブ相手のガードとしては割と基本の戦術である。 というのも、ツインドライブで1枚目でトリガーを出した際には「ヴァンガードに集中させてしまえば突破可能だが、もしもう一枚でなければ無駄になる」という心理が働くのだ。 この際、アタックが残っているリアガードがいればそちらにトリガーを振るのがベターである。 他にも、完全ガードで防いでしまうという手段もある。こうすれば手札消費が最小限でどうにかできるわけである。 しかしこのユニットのVスタンドは、重ねて言うが「防がれた場合に発動する」。 これはつまり、本来ならば「トリガーチェックをヴァンガードに集中させてしまえば突破可能だが、もしもう一枚でなければ無駄になる」という場合に、「集中させてしまっても強い」ということを生み出すのである。 もしもトリガーが2枚目で引けずともそのトリガー上昇値が無駄にならず、再度のアタックに活きてくるというもの。そういうわけで相手が容赦なくヴァンガードにトリガーを集中させたり、相手としては4点時のノーガードを半ば強要されるという鬼畜な結果を産んだ。 他にも5点になっている際に大量のシールド値を奪われる等々…… だが逆にいえば「止めを刺す」意味では非常に凶悪なカードであったが、逆にいえばそれまでのカードな側面はあった。 その為「このカード単体の」対策としては展開力が低かったなるかみに有効な速攻を掛けてしまう等の対策を取る人がそこそこいた。 もしくは自分のリミットブレイクを捨ててダメージを3に抑えておいた上で退却スキル持ちのリアガードなどで対抗し、相手を致死圏まで追い込んだらディセンダントのアタックを受ける(ここでガードしてしまうと立ち上がってしまうので)。 そして次の自分のターンでリミットブレイクなどで一気にファイナルターンに持ち込む……等。 しかし前述の速攻もそうだが、確実性がない。 速攻はG0のユニットばかり引いてしまうとかなり不安定になってしまうし、ひたすら守りきることに専念しても守りきれないことだって多い。 クリティカルが増加するユニットならダメージ3から押し倒せるかもしれないが、プレイングがうまい相手だとちょうどダメージ4になるように展開をわざと遅らせたり、インターセプトを駆使してヴァンガードに攻撃を誘導させたりもしてくるのでやはり確実ではなかった。 …しかし、ここら辺はあくまでもこのカード単体の対策にしかならない。 そんなわけでこのカードを恐れてそれらをやってしまうわけであるが、この弾のユニットや当時使われていたブレイクライドにはこんなカードがある。 抹消者 ボーイングソード・ドラゴン ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) なるかみ - サンダードラゴン パワー11000 / シールドなし / ☆1 【自】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):《なるかみ》がこのユニットにライドした時、相手の前列のリアガードを1枚選び、退却させ、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+10000。 【自】【(V)】:このユニットがアタックした時、相手のダメージゾーンが3枚以上なら、そのバトル中、このユニットのパワー+2000。 【永】【(V)/(R)】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) 抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!) なるかみ - サンダードラゴン パワー11000 / シールドなし / ☆1 【自】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):あなたのカードの効果で、相手のリアガードがドロップゾーンに置かれた時、そのターン中、このユニットのパワー+3000/クリティカル+1。 【起】【(V)】:[【カウンターブラスト】(2) - カード名に「抹消者」を含むカード] 相手は自分のリアガードを1枚選び、退却させる。 【永】【(V)/(R)】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) 前者はこのカードの効果要求値を跳ね上げる、という意味で非常に相性が良いブレイクライド。何気に退却効果があるので相手のインターセプト要員を的確に削りながら攻め立てることが可能であった。ただこの場合はVが相手が4点になるまでツインドライブだけの置物になりやすいので何か手段を考える必要もある。 そして後者。当初は「完全ガードで無駄になる」という意味で評価が若干低かったのだが、こちらは速攻を掛けられた時の巻き返しの側面で非常に噛みあった性能をしている。 ディセンダントというカードのガード強要力が最大限に発揮されるのは相手が5点になったとき。しかし、そのためにはリミットブレイク圏内に相手を持ち込んだうえで戦うことが多少は強いられる。となると相手にもリミットブレイクの隙を許してしまうわけである。 だが、ガントレッドバスターはリミットブレイクしてしまえば素でクリティカルが上昇する。これはどういうことかというと、「相手を3点の状態でこのカードのリミットブレイクでプレッシャーを与える」という手段が取れる訳なのだ。 しかも相手が諦めてノーガードをやってきたら一気にクリティカルトリガーで止めを刺せてしまえる。 特にガントレッドは前列退却がさらに充実していったのでクリティカル圧力が3期の間でもどんどん緩くなっていった。 この組み合わせは所謂「ディセガント」と呼ばれ、「3期の目玉要素の一つでブレイクライドが生まれたのに、それより強いリミットブレイクのメインVを組み合わせた方が強い」という2期の頃のマジェジエンドツクヨミを彷彿とさせてしまうような「ウリ要素の否定」ともいえる凶悪さだった。 総じて、明確な弱点が少なく、極めて強力なユニットである。強いて言うなら手札コストが重いため、凌ぎきられてしまうと返しのターンが若干怖いが、相手もこいつの連続アタックに加えて場合によってはリアガードのアタックも防ぐはめになるため、相応の手札を消費しているはずなので、凌ぐことも不可能ではない。 とはいえ辛いのには変わりがないため、基本的には決めきる前提で使用すべきではある。 なんだかんだで考えなしに使用して勝てるユニットではないのだ。 ダブルトリガー?相手の運命力を呪ってください。 このユニットが登場した当初はブレイクライドが登場した直後であり、環境を解放者と二分していた。 騎士王凱旋からは第二期のユニットがついていけないほどにカードパワーが上昇していたが、このユニットはその中でも頭一つ抜けていた。 その恐ろしいフィニッシュ能力から、デッキに投入制限が掛かってしまった。 しかも制限がかかったのはこのユニットが登場してから たった3ヶ月しか経っていなかった。 今現在はブレイクライドの増加や更なる強力カードの追加があったため、かつてほどの活躍は難しい。 このユニットですら活躍が厳しくなってるとか……第二期のユニット達はもはや崖っぷち状態だよ! 能力発動のタイミングで苦手な相手こそ増えたものの、それを補える相方の存在、そしてこいつのフィニッシャーとしての能力は随一であることに変わりはなく、抹消者のデッキと戦う場合はこいつが入っていると考えてもほぼ間違いない。 ちなみに3DS版ヴァンガード「ロックオンビクトリー」ではファイターズルール改正後の収録内容だが、 CPUは非常にこのカードを恐れているのか4点目でアタックするとだいたいノーガードしてくるという思考ルーチンの穴がある。 追記・編集はクリティカル付きのアタックを防いでからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 弱点は素乗りが地味に辛い(最速だと)ことと凌がれると手札によっては逆襲が痛いこと。考えなしに使うと自殺行為になりやすい。後ECBとCBは同時に使うとオーバーロードやヴァーミリオンと使用コストが同じ3になるという小ネタがある -- 名無しさん (2013-12-17 19 01 32) こいつは単体での強さもヤバいがガンバスとの噛みあいっぷりが何よりもヤバかった -- 名無しさん (2014-01-08 21 47 18) 真面目に防ごうとしたらリアの攻撃込みで手札が9枚吹っ飛んだ -- 名無しさん (2014-01-10 16 42 51) 記事にもあるけど考え方によってはガンバスの方がアカンかったよな -- 名無しさん (2014-01-11 20 52 47) ついに復活か... -- 名無しさん (2016-09-01 20 56 51) 名前 コメント
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ラセツニョ抜いてチョウオウ入れよう?クロスライドミスってもソウルにボーイングソード入れれるし! -- 2013-07-06 22 40 37 ↑同意 -- 2013-07-07 22 46 53 はっきり言ってラセツニョはいらないと思う。CBはセイバーЯに回したいし -- 2013-07-07 23 43 16 上の人たちも言ってるがラセツニョ切ってチョウオウいれた方がいい。クロスだしチョウオウのコストにも回せるからスパイアイを☆と引半々とかどうかな? あとこのデッキのFVって結局何がいいのか。 -- 2013-07-09 07 53 24 ロチシン1、2枚でいいと思う、除去できないと低パワー過ぎて辛い -- 2013-07-09 09 18 42 スタンドいらなくね?ロチシンスタンドすれば強いけどげ限定的すぎる上に退却ギミック録に入ってないし -- 2013-07-09 11 56 56 リバースあんまだからリバースで、CB4使って -- 2013-07-09 17 24 29 ディセのワンチャンw途中途切れましたペコッ -- 2013-07-09 17 25 24 つーかこのデッキブレイドハング発動できるのボイソのBR決めた時だけだよね。羅刹全抜きチョウオウ4にしよう。ロチシン3で、ドッカセイもカストル2に。 -- 2013-07-09 18 40 10 ドッカセイ入れるよりはコウガイジとかカストルの方がいい。アレはマジで使い方がわからん -- 2013-07-09 20 03 26 編集乙。と、言いたいところだが醒を☆にしてくれたら文句無しだったんだがな -- 2013-07-09 22 27 58 覚醒は俺も入れたくはないんだが、リバースのスキルでアタックの減数とパワーダウンが少しは気になるから致し方ないのかな〜 -- 2013-07-10 11 23 22 ↑最悪2パンじゃだめなの?☆8引4構築で大丈夫かと思ってた -- 2013-07-11 10 10 02 ん〜、本来ならそれで俺もいいと思うんだけど、横にロチシンが居るかどうかだと思うんだよね 相手が完ガー持ってたとしてもリアのロチシンのパワーが高いから二枚目なかったら一気にハンド削れるし、二枚目あったら使わせる事も出来るし でもまあ、それでいいと思うよ ワンチャン4点でノーガードって言ってくれた時に☆引けなかったら、キツイしね -- 2013-07-11 10 48 22 んー・・・ハクショウは単体で殴れんからセイバーのロックと相性悪気がするんだよなぁ・・・や、退却させんでも16000ライン作れるからありっちゃありか?・・・ロチシンのためにいっそスパークレインの枠を削るのも考えるべきか -- 2013-07-12 00 27 49 ハクショウ入りとかバニホの枠削るとか正気かよ 相手のR2枚を飛ばす代償として火力低下が発生するモンなんだと何故割り切れないのか -- 2013-07-12 02 56 51 ロチシンが入ったスタンド型も作ってもよい気がする -- 2013-07-12 12 36 48 スタンド型が最早デッキじゃなくてただのゴミな件 -- 2013-07-12 14 15 42 スタンド4枚足りない -- 2013-07-12 19 41 15 LBするだけで最低でも15kになるんだからハクショウはアリでしょ。BRやチョウオウ絡めばさらにそれ以上も。しかも素9kあるから16kラインも難なく組める。他の軸ならともかくセイバー軸でハクショウ活かせない奴は下手なだけだろ -- 2013-07-12 20 42 41 俺の心が囁いている。このデッキは弱いと叫んでいる(笑) -- 2013-07-14 11 00 14 ↑LBしてやっと15k(失笑)だろ?11kVがデフォになった環境ですよ?w BR()とかチョウオウ絡むめばそれ以上?それは結局理想論に過ぎない 16kラインも難なく組める? それ他の9kすべてに言える事だからw 現実を見なよ、ハクショウは弱い -- 2013-07-14 11 21 52 ↑あのね、その分相手も2体退却させてんだよ。そのディスアドとしてラインのパワー下がった分補おうとしてるんだからある程度無理があるのは当然だろが。こっち2代用呪縛なんだからある程度ライン保つのに片方15kあれば十分だろが。これでただのCB2で2体退却だったらそれはそれで壊れだろ。じゃあ聞くがハクショウが弱いなら代わりになにいれるんだ?まさか批判だけして代替案も無しなんていわねーよな?ww -- 2013-07-14 14 10 26 まずこのデッキ構築が、ナンセンス過ぎ -- 2013-07-14 18 51 38 ↑だから言ってるだろ。どうナンセンスなのか?他の人なら「○○はパワーが低いから~○○を入れて」や「ボーイングセイバーにはスタンドが合う気が~」なんてあれこれ案を出してんだよ。だから議論になる。ただ今の構築が気に入らないからこき下ろしたいだけなんだろ?煽ることが目的なら入ってくるな -- 2013-07-14 23 43 39 ↑3ライン火力が下がった分を無理に補おうとしてるからゴミカスな構築になってるってまだ気付かない?V11kに対し15kで殴ったとして要求値は5k、それならバニホやG3の11kで殴っても同じ 1ラインの火力を押し上げたいならシュキで事足りる ハクショウが必要な場面がさ、まったくもって「無い」んだよね^^ 代わり…"相手のRを退却させずとも"相手の10k以下のユニットを殴れるバニラでも入れとけば? -- 2013-07-15 00 48 15 ↑シュキで事足りるのは承知してる。しかし上手いことシュキが回ってこないこともあるしこの焼き環境だとシュキを焼かれる場合も往々にしてあり得る。デスサイズ積んでる構築もまだまだ見かけるしね。それにシュキハクショウラインできたらLBで28k、☆トリのせて33k☆2とかできてディセガント相手にもワンチャンある。この可能性を棄ててただの10kバニラにしちゃうってのはさすがに思考停止すぎるだろ -- 2013-07-15 07 49 47 私にドッカセイの抹消者における利点を教えてください。 -- 2013-07-15 23 43 46 この抹消者タイプの構築ならば -- 2013-07-15 23 53 14 2・3ターンは二体の除去を維持するのも難しいわけではなく、そうなるとハクショウとロチシンならどっちが良いか考えた場合、どうしてもロチシンなんですが -- 2013-07-15 23 58 31 今あるカードでアドバンテージを稼げるように考えたあげくにズイタン入れてるんだが、連続使用を前提にした構築は異端なのかな?それともパワーが低すぎるだけか? -- 2013-07-16 06 14 08 ズイタンも有りでしょ。てか今☆型にハクショウ入ってるけどこれ自由枠だよ。ロチシンハクショウズイタンデスサこの辺りだったら自分に合うの何入れてもいいと思うよ。人によってはバニラが安定って人もいるかもね。さすがにそこは個人の好みで -- 2013-07-16 17 53 52 ただしドッカセイ。てめーは駄目だ。どう考えても活用術が見いだせない -- 2013-07-16 17 55 37 ズイタンありありかと。私も2枚積んでます。 -- 2013-07-16 21 51 04 ズイタンコメ反応ありがとです。ついでにライジングフェニックスの採用の可能性について・・・いえ、どかせない上にロックもできないとなると、カストルのほうが優先度は上ですかね・・・ -- 2013-07-17 03 52 33 ドッカセイはボーイングよりディセのほうが輝くかと。そもそも前列退却が頻発するこのデッキでは、息切れしてない限り使う機会は・・・ -- 2013-07-17 03 57 38 フェニックスは抹消者になってくれれば最高なのに・・・ -- 2013-07-17 09 27 42 ドラコニックデスサイズを入れてるのはオレたげのようだな… -- 2013-07-27 12 05 08 ↑まあ、だいたいはセイバーのスキルでCB使うし、競争率が高いからね -- 2013-08-02 17 55 57 ↑2 まぁ指定できんとはいえ同コストで二倍の効率だからね。基本はチョウオウでどーにかする。しかしロチシン使う人はおらんのか・・・ -- 2013-08-03 10 25 19 FVで悩む~ -- 2013-08-06 09 14 10 ↑う~ん、正直ロチシンビミョーかな セイバーで焼くときいればそれなりには強いけど、その時にいなかったり終盤、CB使い切ったとき引いても大したアタッカーにならん -- 2013-08-06 18 31 52 だいたいCB使い切る前に押しきれちゃうと思うんだが・・・。あと、ロチシンは後列に出しておいてBRでの除去分パワーアップさせるという使い方もあるし。★軸でもロチシンは入れるべき。 -- 2013-08-07 13 01 27 ロチシンとシュキがいて2体焼ければ合計パワー31000。3体焼ければ39000!!! -- 2013-08-27 20 16 02 今更だけど燃料くらいにコメ投下するとライフェニは入れるべきだと思う。というのもセイヴァ―が出てからずっとこのデッキ回してるんだけど、セイヴァ―の利点というのがやっぱりクロスとアド確保の『安定感』に尽きるから。シュキやハクショウまで積んで高打点ライン維持を組もうとしても☆が乗らないのとロック効果の関係上手札消費が激しくてジリ貧で勝てなかったのだけど、パンプをロチシンだけに割り切ってライフェニを入れた型にしたら安定して戦えた。自分はこう思うって人がいれば意見交換したい -- 2014-01-15 17 21 43 なら、貴方が使っている非統一のレシピを新たに載せたらいい。多分既存のレシピ弄っても反発(無言修正)が出るだろうし。どっちがいいかはその人のプレイングも絡んで来るからなんとも言えん。 -- 2014-01-15 19 59 24 ↑↑自分はライフェニ採用してなくてシュキとカストル積んでるな、やっぱり呪縛対象にならないのはきついと思う、代わりにトリガーを引6☆6にしてる。 -- 2014-01-15 21 15 29 上のライフェニの者です。 私は、wikiはテンプレをみんなで話し合いながらよりよくしていく場だと思うので、まずどうなのかと話題に上げたかった次第。 -- 2014-01-17 17 18 28 誤投しましたw 続き→とりあえずG1の構成晒すとデモリッション4シュキ2ライフェニ3完ガ4でトリガーは☆7引5。カストルの効果が結局なに目的なのかわからなかったのとそもそも使えるタイミングでは場が埋まってることが多かったので4枚目以降のデモリッションとして使えるシュキを差してた感じ -- 2014-01-17 17 37 30 あー・・・連投になるから悩んだけども追記。ライフェニ邪魔って方はロチ裏にライフェニ置くように、二枚目以降は基本ガードに回すように、ってするだけでもで大分違うと思う。お試しあれ。イメージの押し付けではないです、連投失礼 -- 2014-01-17 18 14 16 まあ確かにカストルの使用タイミングは難しいな、FVはどうしてますか? -- 2014-01-17 20 19 57 ライフェニの者ry 長らくやっかいなFV焼きのためにリンチュウを使っていましたが最近ブレイドハングを検討中です。個人的に勝率がかなり悪いvs撃退戦でクローダスを焼いてもリクルートされて焼け石に水な展開があまりに多かったのとコンロ―が消えたのとでどうしても止めなければいけないFVがダステくらいに思えたので。それと、後半に引いたチョウオウに役割を持たせられるのと同時に☆トリガーの配分を薄くした分の決定力不足の解消(になったらいいな)という感じです。 単に私の使い方が雑なのかもしれないのでリンチュウについてなにかあれば聞きたいです。 -- 2014-01-22 11 54 17 ブレイドハングでいいんじゃないの。ライド直後に使えりゃ強いし、BRやLBのパワー増加に☆乗せるのもいい。ガンバスやスイコマみたいに退却で誘発するタイプのLBじゃないし、リンチュウの優先度はさほど高くなさそう -- 2014-01-22 13 01 33 スパキかブレイドハングがこのデッキだと使い勝手いいFVだと個人的に思う -- 2014-01-22 14 24 52 いい理由と悪い理由は書こうぜ。新しい発見が見つからないじゃないか -- 2014-01-22 23 34 18 なら自分のFV使用感を書くかな、スパキ採用の利点はチョウオウを使った最速クロスの確立アップとソウルインのタイミングの速さだな、このおかげでライフェニが早めから使える。ブレイドハングの利点はやっぱり☆増加、セイバー特化だと☆は増えにくい構築になりがちだからこれは嬉しい。難点は役目を果たせず焼かれる場合が多いこと。リンチュウの利点はまあ厄介なFV除去くらいで安定感の増加にはならないのが難点かな -- 2014-01-23 00 25 03 G3が8枚の場合ハンドに一枚G3を握ってる状態でシズクを使った時のG3がめくれる率って低くないかな? それよりも抹消持ちFⅤをⅤ裏に置いてロック要員にした方が安定して動ける気がする。どうせライフェニを二体以上並べると邪魔なのでソウルに関してはこのデッキそこまで溜めなくて良さそう。ただロック要員になるブレハンは効果を使うタイミングが難しい。BR誘発を狙うと☆乗りの一発を完ガされて所詮ディスアドになってしまうパターンも少なくなので、。 -- 2014-01-23 16 30 54 そこは個人の考えによるとしか言えないな、スパキは確かに呪縛対象にはできないけどマリガンから確実に最初からG3を握れるとも限らないし、呪縛発動する頃には当たるにしろ外れにしろスキルを使ってソウルインしてるしそこまでFVを呪縛する時はなかった感じ。 -- 2014-01-23 16 46 57 ブレハンの使うタイミングは誘発出来るなら即。早けりゃ早いほどいい。ただし相手が完ガ持ってるって確定してる場合はやめて呪縛要員にする。それで完ガ使われたらしゃーない。シズク互換も同じ。G3引けなかったら割り切るしかない。ただやっぱりなんだかんだでシズクあると安心するよ。まあ不確定要素が嫌なら嫌でそれでいいが。 -- 2014-01-23 17 15 25 理由がない。何故シズク互換の方がいいのか、何故ブレハンの効果は早く使った方がいいのか。そこの部分を明らかにしないとまず議論にならないって。本当に好みで選んでまったく大差がないというのならwikiでテンプレ作る意味がそもそもない -- 2014-01-23 21 03 45 ブレハンは早くないと☆増加の意味がない。スパキはクロスライドのシステム上相性がいい。これ以外に何かあるか?どちらも良さがあって一長一短だしデッキ全体の強さに明確な差なんてでないさ。 -- 2014-01-23 23 12 32 新テンプレ化とレシピ調整を一応しました。 -- 2014-01-24 00 44 07 スタンド型のロチシンがダブっとる -- 2014-01-24 01 15 12 クリ型もズイタンよりロチシンな気がするけどなあ。このデッキLBまでCB使わんからズイタンが仕事しにくいし、LB時単体で殴れるユニットは多いに越したことはないし、打点の上がったロチシンにクリトリの効果乗せれば決定力にもなる。 -- 2014-01-24 01 25 16 ↑やっぱりスキル発動後のパワーの高いロチシン優先ですかね、とりあえずロチシンに戻しておきます -- 2014-01-24 01 29 55 編集乙 利点が簡潔にまとめられててすごくいいと思う -- 2014-01-24 17 23 14 ↑6 だからなんで早く☆増加しないと意味がないのかが聞きたいんだ。相手先上がりさせたいのはわかるけど今の環境デッキであるLJかげろう撃退なんかの除去持ってる相手にそれでアド差が追いつくのだろうか? それにブレハンの有無でトリガー配分は変わるはずだ -- 2014-01-24 17 46 15 ブレイドハングの場合だと引6☆6がオススメ、早く使う理由は確かにあまりないけどかげろうやLJ相手なら温存した所で焼かれてしまうのは目に見えてる、撃退は持久戦にあまり強くはないけどレイフォ引かれてアド差空けられる前に倒したくないか? -- 2014-01-24 17 58 42 ↑わかるわかる。自分は結構色々試して回して崩してってやってみてた口だからその安定感もわかる。☆6引6はクロスと盤面維持が一番安定するなと思った。その配分の難点はカストルやライフェニのドローソースでドローを引く率=ドロソの採用し辛さと☆8以上のトリガー配分相手とめくり合った場合の弱さだと思う。レイジングなんかは☆8以上が基本でレイジングトリガー&Ⅴスタンドだからもつれても辛く、展開すればダーク、焼けばタルトゥで厳しかった印象しかない。そこらへんどう思う? 実のところ撃退の対抗策が思いつかなくてここに来たんだ。今☆7引5ライフェニブレハン積みを試してる -- 2014-01-24 21 00 13 プレイングの方もコツがあれば教えてほしい。ボーイング軸は基本的に序盤の展開を押さえつつ後上がりから巻き返すプレイを基本に考えてたんだけども、他の人の意見も聞きたい -- 2014-01-24 21 05 45 自分はメインとしてボイセを使ってるわけではないんだけど最初はブレイドハングスタートだったんだがやっぱりライド事故が嫌いでスパキに変更した、撃退には相性は悪くないけど勝つにはクロスは必須だと思う。今のトリガー配分は☆8引4のライフェニ2枚、ただまだ実践プレイが少ない -- 2014-01-24 22 12 03 G3八枚積んでるのにさらにライド事故考慮し始めたら環境トップとは張り合えないと考えた。ボーイングはどっちに乗ってもクロスが無理なく行えるからスパキ採用を考えるとすれば最速クロスしたらかなり有利な対アクフォ想定の場合くらいだと思う、CB1というのも何気セイバーが二回打てなくなって辛い。ロック要員が場に必要なため外した時のリスクがそれなりに響くのと☆8構築ならライフェニ引いても手札尽き気味だろうからなおさらスパキはお勧めできない。個人的に☆8の一番のメリットはディセ派遣してきて腐らないとこだと思う -- 2014-01-25 10 48 55 フェニックス関係の話題追加 G3サーチの名前にミスがあったので訂正のため、編集。 -- 2014-01-25 19 33 53 ライフェニってロチシンの裏に置ければいいけど、結構クロスライド最近多いから正直邪魔になることも多いよね。 -- 2014-01-25 19 55 26 ↑2 編集GJ ↑ライフェニ採用ならロチ4はありかも。ライド時の防御考えても今はG1バニラ採用が低いから9kライド時と大差がないだろうし。ハンドで腐るって部分は無闇に出さないとかLB打つタイミング考えるとかプレイングでなんとか・・・出来ないかなぁ・・・ -- 2014-01-25 20 47 15 封竜ドーントレスに焼き勝てない・・・ -- 2014-01-30 16 43 02 自分の経験をまとめてセオリーが定まるように少しページを編集しました。おかしな点や不備等があればご指摘や訂正願います。 それとサンプルレシピにライフェニを2枚は入れてもいいと思うのですがどうでしょうか? -- 2014-02-01 14 57 23 編集は乙だけど、ライフェニはやめといた方がいいと思う。あくまでもサンプルレシピとしてはだけど。それに多分入れても修正される -- 2014-02-01 17 10 31 ↑↑細かいようだけどチョウオウをほぼ考えなしに使えるのはガントじゃなくてテンペストだな。それとロチシン温存は分かるけど、アタック回数=アドバンテージなんでケイスバイケースではあるかなと思う -- 2014-02-01 17 28 54 ↑すみません、テンペストはまだ考察が浅いので触れてません(苦笑) ガントレットは比較的引いたチョウオウを出し惜しみするタイミングが少ないという認識でした。抹消者=ガントレットなところがあるのでそれらとは違うよってことが伝わればいいです。 『とりあえずロチシン』はNGです。アタック回数で負けてないならLB使えないタイミングでロチシンを出してしまうのは勿体ない。もっと言えばロチシンで18k以上出していかないとアド差が埋められません -- 2014-02-01 17 45 18 ↑3 ライフェニがあると無いでは大分違います、一度実際に回してみて下さい。ライフェニを使えた試合は盤面が安定するはずです。 レシピは独断で変えたくないので賛成票が少なければ動きません、でも良くしたいという意思はあるので改良点を放っておきたくないって感じです。出来る限り話し合って決めたいと思います -- 2014-02-01 17 48 32 ↑違う、ライフェニの有用性を否定したいわけじゃなく、ここのサンプルとしてはどうかなって思っただけ。ライフェニ入れないと抹消じゃないっていう人もいるし、それぐらいは分かってる。 -- 2014-02-01 18 01 48 ↑↑↑ガントだってこちらの盤面無闇に減らしたくないから効果誘発でパワーラインが上がる場合と1対1交換の質で有利取れる場合以外は効果使わん。まあスレ違いの話だが。とりあえず編集GJ、言いたいことは伝わりました -- 2014-02-01 18 11 57 せっかくなのでこの編集に乗じて弱点についても追記しました。 -- 2014-02-01 20 15 57 乙 -- 2014-02-01 20 24 26 ボイセ結構使い込んでるみたいだから聞くけど、アシュレイЯに持久戦やられるとキツくない?後リア展開しなくても詰められるミネルヴァやレイフォ(リアが残らないという意味だが)、退却メタのペイルや一部解放なんかはどんな感じ? -- 2014-02-01 20 30 03 ↑5 勘違い申し訳ない! でも環境を考えて変えていく作業はwikiとして悪いことではないと思います。その過程でみんなの考察と経験を踏まえるのはもちろんですが、どこかに折り合いをつけて現状最良であるというレシピを決めていかなければいつまでもなにも良くなりません。 -- 2014-02-01 20 48 03 ↑2 宝石は周りに使ってる友人がいないので言えることがないのですがⅤスタンドは厳しいです、自分も勝ち筋が見えないレベルで勝てない。Ⅴスタンドを打たれて生き残ればいい方で、ミネルヴァなら返しのターンに手札の質悪くなったところをブレイドハングでワンチャン。撃退が絶望的で、除去のダーク、展開のモルドとタルトゥ、Ⅴスタンドのレイジング、どれも噛み合わないので強いて言うなら引かせない、場に出る前に手札で使わせる、このくらいでしょうか。それと構築の段階の話、それらのデッキは☆8以上が基本で、4点から☆ゲーにもつれた場合捲り負け気味なので☆トリガーを出来る限り積みたい。その兼ね合いもあってライフェニも推したい。自分が考えれたのはこのくらいです、一緒に考えて頂けるとありがたい -- 2014-02-01 21 15 46 言い忘れ 解放なんかのⅤが展開効果系統は一ライン展開の状態で相手を先に四点まで上げてクロスまで出来れば幾分有利だと思います。基本的にアタックでアドを稼ぐのでⅤに集中させれば要求値が減ります -- 2014-02-01 21 24 24 助言頂いたので既存の軸とは別にライフェニ型の雛型作ってみました。個人的にはライフェニ3型☆8の方がライフェニを握りやすく火力も高くて好きなのですがレシピを回ってみたところ2枚が主流のようなのでとりあえず2枚採用で載せてます。ロチシンの枚数、シュキの枚数、ブレハンのFⅤ外採用など弄れる部分はあると思いますが所詮雛型なので独断で組んでいます。お許しを -- 2014-02-03 23 26 16 名前ありがとう、ストレートだと一人でライフェニ推しすぎかなーと悩んだ結果もやもやしたままあれつけてしまった。 ☆6引6テンプレの理由ってなにかあります? それと引6入れるなら☆8型と混同させたいと思うので枚数一方に偏らせときました -- 2014-02-04 17 54 48 ずっと思ってたんだけどロチシンで1ターン待ちの21000越えパンぷってハクショウのときとほとんど変わらないとおもうよ 相手ターンでやられたら意味ないし パンぷのためだけにつくすのもどうかと -- 2014-06-07 15 08 01 ボイソからイグニッションに乗ってリバースに乗るのはどうだろう? -- 2014-06-22 19 16 15 それ面白そうではあるけどボイソやリバースの枠を割いちゃうとクロスライドしたいけど出来ないとかになりかねないんじゃないかな -- 2014-06-23 11 00 25 ズイタンは必要だと思う -- 2014-07-19 13 02 24 自分的にはリンチュウとズイタンはいる。 -- 2014-07-19 13 07 48
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なるかみ - サンダードラゴン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト パワー 6000 / シールド 5000 / クリティカル 1 起【V/R】:[CB(2)-カード名に『抹消者』と含むカード]相手は自分のリアガードを1枚選び,退却させる。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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なるかみ - サンダードラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】【LB(4)】:このユニットのドライブチェックでカード名に「抹消者」を含むカードがでた時、そのカードをドロップゾーンに置いてよい。置いたなら、この効果でドロップゾーンに置いたカードと同じグレードの相手のリアガードを1枚まで選び、退却させる。 自【V】:あなたのカードの効果で、相手のリアガードがドロップゾーンに置かれた時、そのターン中、このユニットのパワー+3000。 永【V/R】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) フレーバー:"抹消者(イレイザー)"、読んで字の如く。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 1 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 ノーコスで焼くとか...怖すぎ... (2014-04-12 10 02 35) ドライブチェックで加わるカード投げ捨ててるからノーコスでもないし軽いってこともないぞ。 (2014-04-12 12 49 22) 抹消のトリガーとかだったら相手に0いないこと多いし、腐ることもあるからな。仮に0居てもトリガー捨ててまで焼くことのほうがアド損だし。 (2014-09-16 16 59 04) コメント
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なるかみ - サンダードラゴン グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 4000 / シールド 5000 / クリティカル 1 永【R】:このユニットと同じ縦列にいる「抹消者 ライトニングフール・ドラゴン」以外のユニットすべては、「退却させる」を含む効果を失う。 フレーバー:抹消者にして、抹消者に牙を剥いた最初の竜。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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なるかみ - サンダードラゴン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 自【V】【ターン1回】【LB4】:あなたのカードの効果で、相手のリアガードがドロップゾーンに置かれた時、そのターン中、このユニットのパワー+5000し、『自【V】:このユニットがアタックしたバトルのダメージステップ開始時、相手は自分のガーディアンを1枚選び、退却させ、そのユニットの『ヒットされない』を含む効果をすべて無効にする。』を得る。さらに、ソウルに「抹消者 ガントレッドバスター・ドラゴン」があるなら、そのターン中、このユニットのクリティカル+1。 起【V】【ターン1回】:[CB(1),あなたの「抹消者」を含むリアガードを1枚選び、ソウルに置く] 1枚引き、すべてのファイターは自分のリアガードを1枚選び、退却させる。 フレーバー:限界の先にある、更なる限界をもブチ壊せ! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント